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AI 게임 개발 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."
게임 시스템 구상하기 — 아이디어를 구조로 바꾸는 법
게임은 하나의 덩어리처럼 보이지만, 실제로는 조작, 전투, 성장, 규칙, UI, 연출 등 수많은 시스템의 집합체입니다. 이 시스템들이 유기적으로 맞물릴 때 비로소 게임이 작동합니다. 그렇기 때문에 본격적인 개발에 앞서 "내가 만들 게임은 어떤 시스템들로 이루어져 있는가?"를 먼저 분해하고 정리하는 과정이 필요합니다.
왜 시스템 구상이 중요한가
큰 그림을 구체화한다 아이디어나 콘셉트는 추상적입니다. '플레이어 이동', '전투 판정', '레벨 업 경험치 계산'처럼 시스템 단위로 쪼개면, 아이디어가 실제로 개발 가능한 형태로 바뀝니다.
우선순위를 정할 수 있다 어떤 시스템이 핵심이고 어떤 시스템이 부가적인지 구분됩니다. 핵심 시스템부터 만들어야 프로토타입 단계에서 게임의 재미를 빠르게 검증할 수 있습니다.
누락과 과잉을 방지한다 리스트업 과정에서 꼭 있어야 하는 기능과 굳이 필요하지 않은 기능을 선명하게 구분할 수 있습니다. 마지막 순간에 빠진 기능을 급하게 넣거나, 불필요하게 복잡한 구조를 얹는 일을 줄일 수 있습니다.
시스템을 바라보는 4가지 관점
단순히 '조작', '전투'로만 시스템을 나누는 것은 불충분합니다. 다음 4가지 층위로 나누어 바라보면 구성 요소가 빠짐없이 드러납니다.
관점 구성 요소 설명
플레이어 체험 조작, 카메라, 전투 플레이어가 직접 손으로 만지고 즉시 반응을 체감하는 영역 핵심 규칙 승패 조건, 자원 흐름, 밸런스 플레이어가 의식하지 않아도 게임이 작동하는 법칙 성장과 메타 경험치, 레벨, 업그레이드, 세이브 플레이어가 장기간 반복할 동기를 제공하는 구조 표현과 연출 UI/UX, 효과음, 비주얼 피드백 시스템이 잘 작동하고 있다는 것을 감각적으로 전달하는 장치
로그라이크 게임으로 보는 4가지 층위
로그라이크 장르를 예시로 각 층위를 구체적으로 살펴보면 다음과 같습니다.
플레이어 체험 시스템
- WASD 이동, 일정 주기의 자동 공격
- 탑뷰 고정 카메라, 충돌 판정
- 경험치 보석·아이템 흡수
핵심 규칙 시스템
- 시간 경과에 따른 몬스터 스폰 강화
- 체력 0 → 게임 종료 / 일정 시간 생존 → 승리
- 몬스터 처치 시 아이템 드롭 확률, 맵 경계 설계
성장과 메타 시스템
- 경험치 보석 흡수 → 레벨 업 → 패시브 스킬 선택
- 골드를 통한 영구 업그레이드 (체력, 이동 속도 등)
- 새로운 캐릭터·맵 해금
표현과 연출 시스템
- 체력 바, 경험치 바, 타이머, 골드 등 HUD
- 피격 시 반짝임·넉백·사운드
- 레벨 업 선택 창 연출, 사망·클리어 화면 연출
개발 일정과 우선순위 잡기
아이디어와 의욕만으로는 프로젝트를 완성하기 어렵습니다. 1인 개발자가 게임을 끝내지 못하는 가장 흔한 이유는 계획 없는 일정과 무분별한 작업 순서 때문입니다. 흥미로운 기능을 이것저것 붙이다 보면 핵심이 흐려지고, 마감 시점에는 기초적인 완성도조차 확보되지 못한 채 프로젝트가 중단되곤 합니다.
단계적으로 목표를 나눈다
단계 목표
1단계 캐릭터 이동 + 전투 구현 → 최소한의 플레이 가능 상태 2단계 성장 + 보상 구조 추가 → 재미 검증 3단계 시각 연출 + UI 보강 작은 단위로 쪼개면 진행 상황을 명확히 확인할 수 있고, 우선순위를 유연하게 재조정하기도 쉽습니다.
우선순위 기준
먼저 확인해야 할 것은 게임의 핵심 재미 루프입니다. 뱀파이어 서바이버즈 장르라면 '이동 → 자동 공격 → 몬스터 처치 → 경험치 → 레벨 업'으로 이어지는 반복 루프가 성립하는지가 가장 중요합니다. UI가 다소 미완성이고 사운드가 부족하더라도, 이 루프가 재미있다면 게임은 살아남을 수 있습니다.
또한 시스템 간 의존 관계를 고려해야 합니다. 경험치 시스템을 만들기 전에 몬스터 처치 판정이 먼저 있어야 하고, 아이템 드롭을 구현하려면 전투 결과가 선행되어야 합니다. 다른 기능을 뒷받침하는 기본 시스템부터 구현하는 것이 효율적입니다.
도감이나 업적 같은 부가 시스템은 초기 버전에서 과감히 제외해도 무방합니다.
반복적인 조정이 핵심이다
일정과 우선순위는 한 번 정했다고 끝나는 것이 아닙니다. 예상보다 구현에 시간이 더 걸리거나, 기대했던 재미가 나오지 않는 경우는 흔하게 발생합니다. 주 단위·월 단위로 진행 상황을 점검하고, 테스트 결과에 따라 유연하게 조정하는 과정이 필요합니다.
특히 중요한 것은 언제든 최소 기능만으로도 게임이 작동하는 상태를 유지하는 것입니다. 최소한의 재미가 확보된 상태를 항상 보존해 두면 필요할 때 빠르게 테스트 버전을 배포하거나 출시 결정을 내릴 수 있고, 플레이어 피드백을 다시 개발 방향에 반영할 수 있습니다.
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